マジックに対する理解を得るためにはカワイイ力(ちから)を高めていくしかない【Part2】

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Kawaiiデッキで道を切り拓け

 

さてさて、管理人:Landaの家庭内マジック布教企画、「プロジェクト:ガリーナ」のPart2です。まさかPart2を書くことになろうとは…(Part1で打ち切りかと思ってました

 

●Part1はこちら(先にこっちを見てね)

マジックに対する理解を得るためにはカワイイ力(ちから)を高めていくしかない【Part1】

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あらすじをざっくり説明しておくと、「Stay Home」により無限の時間を手に入れた私は、家で堂々とマジックをするため・買うための手段として、同じ屋根の下に住む女帝ガリーナをマジックの沼に突き落とすという強硬手段に出ることにしました。現状あまり共通の趣味を持っていないため、マジックという共通点を持つことで今後の生活の潤滑剤になるのではないかという気持ちと、カードに対する金銭感覚をバグらせることで私の買い物に対する耐性を付けてしまおうという気持ちが半々です。…いや、後者の方が確実に強いな。

 

というわけで前回、布教をスムーズに進めるべく、私の持てる限りのKawaii力(ちから)を使って最可愛(さいかわ)デッキを爆誕させました。以前から「マジックのカードはイラストが怖すぎるんだが?」とお叱りを受けていたので、限りなくそのハードルを下げ、とっつきやすい可愛らしいカードや、色味が美しいカードのみで構成しています。また、入れざるを得なかった「変容」ギミックを除けば、比較的能力がシンプルなカードをチョイスしているので、今後のティーチングの負荷を減らしています。

 

というわけでこのデッキを握ってレッツジョイン!

 

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サンドバッグを作ろう

 

さぁレッツジョイン!…といきたかったのですが、練習相手となる私のサンドバッグデッキの作成がまだでした。

大量のBox開封で入手したコモン・アンコモンを眺めた結果、私の方は《スプライトのドラゴン/Sprite Dragon(IKO)》を中心とした「青赤スペル」を組んでいます。動きとしては《スプライトのドラゴン/Sprite Dragon(IKO)》を出してスペルを連打→サイズを上げて殴るか、《不吉な海/Ominous Seas(IKO)》を設置して《安堵の再会/Cathartic Reunion(IKO)》を撃ち、クラーケンで殴るというプランです。

 

デッキパワーが高いですがプレイングで調節できるのと、盤面に干渉するカードを少なめにすることで「相手のデッキのやりたい動きをあまり阻害しない形」にしました。動きがやや大振りなので、《スプライトのドラゴン/Sprite Dragon(IKO)》やクラーケンを《平和な心/Pacifism(IKO)》でしっかりと対処すれば勝てるようにしてあります。テストプレイの結果、《火の予言/Fire Prophecy(IKO)》は1枚減らしても良かったかも。

 

これで握るデッキ、握ってもらうデッキの2つが準備できました。今度こそレッツジョイン!

 

 

 

ルールブックを読んでくれない問題

※画像はマジック公式サイト:「HOW TO PLAY」より引用

 

さて、いよいよゲームをしていくわけですが、まずは女帝ガリーナに《狐インコ/Vulpikeet(IKO)》や《夢尾の鷺/Dreamtail Heron(IKO)》などの美麗イラストを見てもらうことで、マジックに興味を持ってもらうことに成功しました。Amazonプライムで映画を楽しんだ直後を狙ったのと、大好きなお菓子(湖池屋さんのプライドポテト)が効いたのだと思います。ありがとうAmazon&湖池屋…!

 

やると決まったら、今度はルールのレクチャーです。

我らがマジック公式サイトには「スタートガイド」なる特集ページがあり、「基礎知識」「基本用語集」「遊び方」の3ステップでマジックのルールを学ぶことができるようになっています。なっている…のですが、しかしながらそこは女帝、ルールブックなど読むはずもなく。ぶっつけ本番でレクチャーしながら、チュートリアル戦のようなイメージでティーチングしていくことにしました。

 

とはいえ流石に知識ゼロでは始められないので、まずは勝利条件やカードの種類、見方をざっと教えて、コストの概念から触れていきます。マナコストが軽いカードは弱い代わりに早く出せる、マナコストが重いカードは強い代わりになかなか出せない、という感覚を掴んでもらいました。また、マジックは土地がエネルギーの源となるので、カードを使うにはまず土地が重要という点にも触れています。

 

 

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いざティーチング!

 

カードの見方を頭に入れてもらったあとは、実際にゲーム形式でティーチングを開始。

フェイズの概念は可能な限り簡略化した方がいいと考え、上記のようなボードを作成。このボードを見ながらターンを進行させ、各フェイズでどんなことをすればいいか明確にしました。裏面は「飛行」や「警戒」など、いくつかのキーワード能力の説明が書いてあります。

 

ボードを作成する際に気付いたのですが、ゲーム慣れしていない方にマジックを一から教えていく場合、あまり選択肢や情報量が多すぎると混乱を招くなとも感じました。戦闘後メインフェイズを削ったり、複数体でのブロックを排除したり、呪文はいっそのこと自分のターンのメインフェイズでのみ使えるソーサリーだけにするなど、なるべくやれることを縛って、一直線に導いてあげる方がスムーズかもしれません。女帝は一切のカードゲームに触れてこなかった人種なので、「とりあえずアリーナやれ」とはいきません。「複雑すぎて難しい!」という印象を持たれてしまってはアウトなので、かなり慎重に、でも楽しく遊んでもらえるようにティーチング方法を工夫しました。

 

 

チュートリアル的なゲームを何回か繰り返したのですが、意外なことに女帝は戦闘というシステムが気に入ったようでした。

マジックの根幹的な部分であり複雑な要素ではあるのですが、打点計算や殴るべきか殴らないべきか、一種のパズルのように楽しんでいました。「頭の体操になる」と言いつつ、クリーチャーを横に並べフルパンで私をボコボコにする姿が印象的です。決め台詞は「何って…クリーチャーで殴っただけだが?」

 

 

 

第一関門は突破完了

 

というわけで、入念な準備のお陰で女帝をマジックの沼に突き落とす計画は大きな一歩を踏み出しました。

まだまだ簡易的なルールで遊ぶ「チュートリアル段階」ではありますが、「①マジックに興味を持ってもらう」「②カードゲームへの抵抗感を無くす」という2つの要素はクリアできたと思います。思いのほか時間を忘れて夢中になって遊んでくれたので、これはかなり期待が持てそうです。

今後は簡易ゲームを繰り返し遊びつつ、段階的に本来のルールや複雑な要素を開放していくことで無理なく本来のルールを学んでいってもらうつもりです。Part3が書けるといいな!

 

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